Analisa tugas

Ade Kemala

Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada

Perbedaan Antara Analisa Tugas dan Tehnik Lain

Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.

Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang

analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

1. Dokumentasi

Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini.

hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

2. Observasi

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

3. Wawancara

Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

4. Analisis Awal

Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.

Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posis i obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

5. Pengurutan dan Klasifikasi

Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

UIMS sebagai arsitektur konseptual

Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :

Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka

membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.

Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali

agar dapat mengurangi biaya.

Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif,

beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.

Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk

meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

Prinsip Usability

Prinsip Usability adalah Prinsip usability (Prinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.

Prinsip Usability

• Human Ability

• Human Capabilities

• Memori

• Proses

• Observations

• Problem Solving

1. Human Ability

* BAIK

- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas

- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex

* BURUK

- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas

- Durasi STM terbatas

2. Human Capabilities

Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :

�� Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)

�� Proses informasi

�� Sistem Motor

3. Memori

Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan

prosedural.

• Terdapat 4 tipe memori :

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)

- Terbatas kapasitasnya.

- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

2. Short Term Memory (STM)

- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.

- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula

- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas

3. Intermediate

Menyimpan untuk ke LTM

4. Long Term Memory (LTM)

- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.

- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

PENYELESAIAN MASALAH

• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan

• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Reasoning terdiri dari :

Deduktif

- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan

- Jika A, maka B

- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

Induktif

- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru

-Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna

- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

Abduktif

- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi

- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati

- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif

I-ROBOT

utradara : Alex Proyas

Produser : John Davis

Topher Dow
Wyck Godfrey
Laurence Mark

Penulis : Isaac Asimov

Jeff Vintar
Akiva Goldsman
Hillary Seitz (uncredited)

Pemeran : Will Smith

Bridget Moynahan
Bruce Greenwood
James Cromwell
Chi McBride
Alan Tudyk
Shia LaBeouf

Tahun Rilis : 14 December 2004

Sinopsis

“I, Robot” menceritakan tentang dunia yang sudah begitu tergantung kepada robot NS 5 yang menjadi asisten rumah tangga. Kata “I” berarti Intelligent, Ideal, Incredible. Produk NS 5 memang dibekali oleh segala kecanggihan robot yang sudah bisa mendampingi manusia melewati segala tugas hari-hari. Para robot ini diikat olah hukum yang melindungi manusia dan membatasi ruang gerak para robot disisi hukum.

Film yang diangkat dari koleksi cerita pendek Isaac Asimov dan diangkat kelayar lebar dibawahan arahan sutradara Alex Proyas yang membidani film “Dark City” dan “The Crow” mempercayakan tokoh utamanya kepada Will Smith sebagai detektif Del Spooner yang menjadi satu-satunya orang yang mengendus ketidakberesan para robot, NS 5, yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia ditahun 2035.

Setelah Dr. Miles Hogenmiller yang bekerja pada perusahaan U.S Robotics yang dikelola oleh Lance Robertson terbunuh, Spooner mencurigai pelakunya adalah robot NS 5. Namun jalan panjang untuk membuktikannya harus ditempuh dan sayangnya, sedikit yang percaya dengan apa yang diyakini Spooner. Ia hanya mendapat dukungan Dr Susan Calvin, yang merupakan spesialis psikologi robot. Kalau yang dikuatirkan Spooner bahwa para robot punya peluang untuk melakukan tindakan kriminal dan tidak bisa dijerat hukum, berarti dunia terancam akan dikuasai oleh para robot ini.

Will Smith yang juga merupakan executive producer dari film ini, bermain bersama Bridget Moynahan (Sum of All Fears, The Recruit, Coyote Ugly) yang berperan sebagai Dr. Susan Calvin. Kalau tahun belakangan Will lebih banyak membintang film-film sekuel seperti Men in Black II dan Bad Boys II, tapi tampaknya rencana Will ditahun ini dan mendatang sudah direncanakan dengan film-film yang bertema lebih baru. Setelah “I, Robot” ia mengisi suara untuk tayangan animasi Shark Tale, & satu lagi judul film yang masih dalam proses pembuatan, Last First Kiss.

Comment:

Pada film ini diceritakan mengenai kemajuan teknologi robot. Dengan setting waktu tahun 2035, kecanggihan teknologi robot dikisahkan memiliki 3 hukum, yaitu robot tidak boleh membunuh atau melukai manusia, robot harus mematuhi perintah manusia sepanjang tidak menyalahi aturan pertama, dan robot harus melindungi dirinya sendiri selama tidak melanggar aturan satu dan dua.

Dampak positif adanya kemajuan teknologi robot adalah manusia semakin dimudahkan dalam urusannya. Sama dengan kemajuan teknologi dalam berbagai hal yang telah dicapai saat ini termasuk dalam teknologi komunikasi. Dampak negatifnya adalah, ketika sistem tersebut kacau, maka manusia pula yang akan menanggung akibatnya

source:google

Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing



Ubiquitous Computing bisa kita artikan Ubiquitous dimana-mana sedangkan Computing komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.

Kita tengok sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna. Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing.

Pelopor ubiquitous computing adalah Mark Weiser, seorang Chief Teknologi di Xerox PARC (Palo Alto Research Center) pada th 1988. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya.


Ubiquitous Computing memiliki tujuan utama yaitu “activate the world”, mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, maka orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing system besar.


Suatu saat nanti manusia mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut kita akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar kita. Sehingga seluruh kebutuhan kita akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Kita akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi. Jadi bersiap-siaplah menyambut era “ubiquitous computing system”.


Sumber :
http://cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf
http://sriti.akakom.ac.id/
http://blog.ephi.web.id/?p=1023

Audio And Agent

AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.

Ada beberapa metode pada audio untuk berinteraksi dengan komputer, yaitu :

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:
· Tangan si pembicara sibuk
· Diinginkan mobilitas
· Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
· Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

2. STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)

Struktur dasar:
· Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
· Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal)

Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara kuantitas.

Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara.

Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan semua
bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.

3. PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)

Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak menemui ketidaksuksesan.

Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
· Kompleksitas dari bahasa.
· Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan.

Suara-suara background akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti “Ummm” dan “Errrr” untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.



AGENT dan Lingkungannya


• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions) [f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initiallyunknown environments.

• Learning element: introduce improvements in performance element.
– Critic provides feedback on agents performance based onfixed performance standard.

• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf

http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.htm

Visualisasi Informasi

Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Source :

1. http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi

2. http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf

3. http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
4. http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.


FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.


FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.


CSCW memiliki tujuan yaitu :
@ Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi

@ Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan

B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Sumber :

http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-s2-2002-saifulakba-1841

http://arifust.web.id/?p=193

Website

Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
  • Website Statis
  • Website Dinamis
  • Website Interaktif
Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

Website Dinamis
merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif
adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Sejarah website

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam Website

Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :

1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.

2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.

3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.

Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.

Sumber : http://weaponsoffate30x.blogspot.com/2010/04/website.html